Tin học 11 Bài 19: Thư viện chương trình con chuẩn
Với mong muốn giúp các em học thật tốt môn Tin học lớp 11, eLib đã biên soạn và tổng hợp nội dung bài học 19 dưới đây. Tài liệu được trình bày theo từng phần cụ thể bám sát chương trình SGK hiện hành, hy vọng các em sẽ có cái nhìn khái quát hơn về thư viện chương trình con chuẩn. Chúc các em học tốt!
Mục lục nội dung
1. Tóm tắt lý thuyết
1.1. CRT
- Thư viện CRT chứa các thủ tục liên quan đến việc quản lí và khai thác màn hình và bàn phím.
- Một số thủ tục tiện ích:
+ Thủ tục Clrscr: xóa màn hình
+ Thủ tục Textcolor(c): Đặt màu cho chữ trên màn hình, trong đó c là hằng hoặc biến có giá trị nguyên không âm để xác định màu
+ Thủ tục Textbackground(c): Đặt màu cho nền của màn hình
+ Thủ tục Gotoxy(x,y): Đưa con trỏ đến vị trí cột x dòng y của màn hình văn bản
1.2. GRAPH
Thư viện này chứa các hàm, thủ tục liên quan đến chế độ đồ họa của các loại màn hình khác nhau và cho phép thực hiện các thao tác đồ họa cơ bản như vẽ điểm, đường, tô màu…
a) Các thiết bị và chương trình hỗ trợ đồ họa
- Màn hình có 2 chế độ làm việc:
+ Chế độ văn bản: đơn vị cơ sở là kí tự trong ASCII (là chế độ mặc định của TP)
+ Chế độ đồ họa: đơn vị cơ sở là điểm ảnh (pixel) mỗi điểm ảnh được xác định bởi tọa độ (x,y)
- Bảng mạch điều khiển màn hình là thiết bị đảm bảo tương tác giữa bộ xử lí và màn hình để thể hiện các chế độ phân giải và màu sắc.
- Turbo Pascal cung cấp các chương trình điều khiển (có phần mở rộng là BGI) tương ứng với các loại card đồ họa. Khi khởi động chế độ đồ họa cần chỉ ra đường dẫn đến chương trình này.
- Tọa độ màn hình đồ họa được đánh số từ 0. Cột được đánh số từ phải sang trái, dòng được đánh số từ trên xuống dưới.
- Giá trị lớn nhất của tọa độ dòng và tọa độ cột được gọi là độ phân giải của màn hình.
- Để thực hiện được chức năng đồ họa cần sử dụng các thủ tục và hàm trong thư viện Graph.
b) Khởi tạo chế độ đồ họa
- Các thủ tục, hàm của thư viện graph chỉ họat động khi chế độ đồ họa đã được thiết lập. Khi kết thúc làm việc với chế đồ họa thì cần quay về chế độ văn bản
- Thủ tục thiết lập chế đồ đồ họa: Procedure InitGraph (var driver, mode: integer; path: string)
Trong đó: driver là số hiệu của trình điều khiển BGI; mode là số hiệu của độ phân giải; path là đường dẫn đến các tệp DGl.
c) Các thủ tục vẽ điểm, đoạn thẳng
- Thủ tục đặt màu nét vẽ: procedure SetColor(color:word) ;
- Thủ tục vẽ điểm: Procedure PutPixel(x, y:integer;color:word);
Trong đó: JC và là tọa độ của điểm; color là màu của điểm.
- Thủ tục vẽ đoạn thẳng nối hai điểm: Procedure Line(x1, y1, x2, y2:integer);
Trong đó: (x1, y1) và (x2, y2) là các tọa độ của hai điểm đầu, cuối của đoạn thẳng.
- Thủ tục vẽ đoạn thẳng nối điểm hiện tại (vị trí con trỏ) với điểm cố tọa độ (x, y)' : Procedure LineTo(x, y: integer);
- Thủ tục vẽ đoạn thẳng nối điểm hiện tại với điểm có tọa độ bằng tọa độ hiện tại cộng với gia số (dx; dy): Procedure LinRel(dx, dy:integer);
d) Các thủ tục và hàm liên quan đến vị trí con trỏ
Các hàm xác định giá trị lớn nhất có thể của tọa độ màn hình X và y (để biết độ phân giải màn hình trong chế độ đồ họa đang sử dụng):
Function GetMaxX: integer;
Function GetMaxY: integer;
Thủ tục chuyển con trỏ tới tọa độ (x, y): Procedure MoveTo(x, y:integer);
e) Một số thủ tục vẽ hình đơn giản
- Vẽ đường tròn có tâm tại (x, y), bán kính r: Procedure Circle(x, yrinteger; r:word);
- Thủ tục vẽ cũng của elip có tâm tại điểm (x; y) với các bán kính Xr, Yr từ góc khởi đầu Stangle đến góc kết thúc EndAngle: Procedure Ellipsefx, y:integer; StAngle, EndAngle,Xr,Yr:word);
- Thủ tục vẽ hình chữ nhật có các cạnh song song với các trục tọa độ, (xỉ; vì) là tọa độ của đỉnh trái trên, (x2; v2) là tọa độ cùa đỉnh phải dưới: procedure Rectangle(xl, yl, x2, y 2:integer);
1.3. Một số thư viện khác
- System: chứa các hàm sơ cấp và các thủ tục vào/ra cho các chương trình;
- Dos: chứa các thủ tục cho phép (hực hiện trực tiếp các lệnh như tạo thư mục, thiết lập giờ hệ thống,...
- Printer: Cung cấp các thủ tục làm việc với máy in.
1.4. Sử dụng thư viện
Lệnh khai báo để sử dụng các thủ tục và hàm chuẩn của một số thư viện (trừ System): uses unit1, unit2, , unitN;
Trong đó: Uses là từ khóa; unit 1, unit2,..,unit n
2. Bài tập minh họa
Bài 1: Cho biết kết quả của chương trình sau?
Uses graph;
Var drive,mode:integer;
BEGIN
Drive:=0;
Initgraph(drive, mode, ‘C:\Tp\BGI’);
Setcolor(3);
Circle(112,40,30);
Setcolor(14);
Ellipse(50,90,0,360,30,20);
Setcolor(5);
Rectangle(151,150,201,200);
Readln;
CloseGraph;
END.
Hướng dẫn giải
- Kết quả của chương trình trên:
+ 1 đường tròn màu xanh lơ
+ 1 hình elip màu vàng
+ 1 hình vuông màu tím
3. Luyện tập
3.1. Bài tập tự luận
Câu 1: Trong Pascal, thư viện CRT là nơi chứa các chương trình con liên quan đến việc?
Câu 2: Trong Pascal, các hàm, thủ tục liên quan đến đồ họa được chứa trong thư viện nào?
Câu 3: Trong một chương trình Pascal, khai báo thư viện phải được đặt ở vị trí nào?
Câu 4: Trong Pascal, Nếu màn hình đang ở chế độ đồ họa muốn trở về chế độ văn bản thì ta phải gọi thực hiện thủ tục nào?
3.2. Bài tập trắc nghiệm
Câu 1: Phát biểu nào sau đây đúng về Thư viện các chương trình con chuẩn?
A. Chứa các thủ tục, hàm con chuẩn
B. Chứa các tài liệu huớng dẫn sử dụng ngôn ngữ lập trình
C. Chứa các thông tin thông báo lỗi của ngôn ngữ lập trình
D. Chứa các dữ liệu nhập xuất của chương trình
Câu 2: Trong Pascal, để gọi thủ tục xóa màn hình, cách gọi nào sau đây là đúng?
A. Clrscr;
B. Clrscr();
C. GotoXY(x,y);
D. Clsrcr;
Câu 3: Trong Pascal, thủ tục nào sau đây dùng để đặt màu cho nền của màn hình?
A. TextBackground(color);
B. TextColor(color);
C. SetColor(color);
D. GotoXY(x, y);
Câu 4: Trong một chương trình Pascal, cách khai báo thư viện nào sau đây là đúng?
A. uses crt, graph;
B. uses crt; graph;
C. uses crt graph;
D. Cả 3 cách trên đều đúng.
Câu 5: Trong chế độ đồ họa của Pascal, muốn di chuyển con trỏ đến vị trí điểm có tọa độ (x,y), ta phải gọi thực hiện thủ tục nào sau đây?
A. MoveTo(x,y)
B. GotoXY(x,y)
C. PutPixel(x,y)
D. LineTo(x,y)
Câu 6: Trong Pascal, thư viện Dos là nơi chứa các thủ tục ...
A. tạo thư mục, thiết lập giờ hệ thống ,...
B. vào, ra mà các chương trình đều dùng tới
C. làm việc với máy in
D. điều khiển các loại bảng mạch đồ họa
3.3. Trắc nghiệm Online
4. Kết luận
Sau khi học xong bài 19 SGK Tin học 11 các em nắm được một số nội dung quan trọng sau đây:
- Biết được một số thư viện chương trình con.
- Bước đầu sử dụng các thư viện trong lập trình
- Biết khai báo và sử dụng thư viện CRT, GRAPH
- Khởi động được chế độ đồ họa, sử dụng các thủ tục vẽ điểm, đường, hình tròn, hình elip, hình chữ nhật.
Tham khảo thêm
- doc Tin học 11 Bài 17: Chương trình con và phân loại
- doc Tin học 11 Bài 18: Ví dụ về cách viết và sử dụng chương trình con
- doc Tin học 11 Bài tập và thực hành 6
- doc Tin học 11 Bài tập và thực hành 7
- doc Tin học 11 Bài tập và thực hành 8